Onderzoek uitgelicht

Ons virtuele zelf vinden

Virtuele werelden zijn tegenwoordig overal om ons heen. Niet alleen in de vorm van razend populaire spellen zoals World of Warcraft, Call of Duty of Second Life, maar ook in de vorm van e-mail, SMS, Facebook, Twitter en vele andere toepassingen. Daardoor speelt de virtuele wereld een steeds belangrijkere rol in ons dagelijkse leven.

Op dit moment zijn deze virtuele werelden meestal gescheiden van ons werkelijke leven. Wanneer je Linden dollars koopt, moet je Second Life verlaten en via de website een betaling verrichten, maar wil je ze bijvoorbeeld omzetten naar goudstukken dan surf je naar World of Warcraft.
In elk van die verschillende virtuele omgevingen hebben we een unieke avatar, onze digitale virtuele zelf. Waarom kunnen dat er niet gewoon een of twee worden, die moeiteloos oversteken van de ene virtuele wereld naar de andere?

Een nieuwe standaard


metaverse1emptyHet oplossen van problemen als deze staat centraal in het Metaverse1 project. Het doel ervan is een kader te creëren dat de uitwisseling van gegevens tussen virtuele werelden onderling en tussen virtuele werelden, en de echte wereld mogelijk maakt. Dit kader zal in een internationale standaard (MPEG-Virtual of MPEG-V) worden gegoten.

Het project, dat wordt gefinancierd vanuit ITEA2, staat onder leiding van Philips Research. Vanuit de academische- en commerciële wereld werken er 32 organisaties van over de hele wereld aan mee: landen als Griekenland, Frankrijk, Israel, Spanje, België, maar ook Nederland zelf. Vanuit de VU participeert het Centre for Advanced Media Research Amsterdam (CAMeRA).

Reële virtualiteit

Met de resultaten van het project moet het niet alleen mogelijk zijn om bestaande virtuele werelden aan elkaar te knopen en informatie uit te wisselen, maar het moet ook mogelijk worden de echte en virtuele wereld elkaar te laten beïnvloeden. Denk maar eens aan sensoren die in de gaten houden of het goed gaat met een zelfstandig wonende oudere en automatisch adviseren om bijvoorbeeld wat aan lichamelijke beweging te doen. Maar denk ook aan de kleinkinderen die op vakantie bezochte locaties, foto’s, filmpjes et cetera, on-line plaatsen zodat de thuisblijvers mee kunnen genieten in een 3D virtuele omgeving.

Zoals het internet ons leven de afgelopen decennia heeft veranderd, zo zullen ook de virtuele werelden dit gaan doen. De MPEG-V standaard zal hierin een belangrijke rol spelen als facilitator.

Kijk voor meer informatie op: metaverse1
Dit is een onderzoeksproject van het Centre for Advanced Media Research Amsterdam (CAMeRA)